Đẩy hòm vào góc là bế tắc vĩnh viễn, phải khởi động lại phòng, nên tính trước đường đi trước khi đẩy nước đầu tiên.
Điểm kỹ năng nên dồn vào một hướng.
Nhân vật có thể nâng cấp kỹ năng bằng điểm kinh nghiệm tích lũy sau mỗi trận đấu.
Kẻ địch có hướng nhìn cố định trước khi phát hiện.
Chết ở phòng trùm thường được hồi sinh ngay trước cửa.
Né sang bên hiệu quả hơn lùi thẳng.
Đánh trùm vào điểm yếu gây sát thương gấp nhiều lần.
Chìa khóa và cửa thường cùng màu.
Số lượng hòm thường vừa đủ với số bàn đạp.
Đánh đổi giữa khả năng chịu đòn và khả năng tránh đòn là quyết định định hình toàn bộ lối chơi về sau.
Nhân vật phụ hỗ trợ, không điều khiển.
Buông sớm hoặc muộn đều làm giảm khoảng cách bay, thời điểm đúng là khi nhân vật gần như dừng lại ở đỉnh.
Đánh dấu cửa chưa mở và khu vực chưa khám phá giúp không phải nhớ trong đầu khi bản đồ trở nên phức tạp.
Đi vòng ra ngoài tầm nhìn của chúng cho phép vượt qua mà không cần đánh, tiết kiệm cả thể lực lẫn máu.
Dấu hiệu là chúng xuất hiện từ cùng một điểm, phá nguồn sinh hoặc rời đi là hai cách duy nhất để dừng lại.
Chúng hoạt động liên tục mà không cần bấm, nên hiệu quả cộng dồn thường vượt qua các kỹ năng chủ động dùng vài lần.
Ném vật thể tạo tiếng động ở nơi khác khiến một con tách đoàn đi kiểm tra, đây là cách chia nhỏ nhóm đông.
Nghe rung chuyển thì tránh xa trần sập. 09-10 Thể lực cạn thì nên dừng tấn công. Giờ Nghỉ Vui Vẻ
Cơ chế này tha thứ cho những cú bấm muộn một nhịp, nhưng không nên dựa vào nó vì độ dài cửa sổ khác nhau ở mỗi bản. Bản đồ khu vực hiện dần khi đi qua.
Nhân vật hồi máu tự động chậm hơn khi ra khỏi vùng chiến đấu, nhanh hơn khi đứng yên nghỉ ngơi. Đòn nặng gây sát thương lớn nhưng khóa thao tác lâu. Nhưng chỉ sửa được ở nơi có thợ, nên kiểm tra độ bền trước khi rời khu vực an toàn là thói quen đáng có.
Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục. Ưu tiên xử lý chúng trước dù đứng xa hơn, vì chúng gây sát thương liên tục trong lúc mình đang bận với đám cận chiến.
Trùm có giai đoạn bất tử trong lúc chuyển chiêu. Đi hết các nhánh phụ trước khi tiến vào lối chính đảm bảo không bỏ sót vật phẩm, vì nhiều cửa chỉ mở một chiều. Phối hợp kiểu này quan trọng hơn cùng nhau tấn công, vì một người gục thường kéo theo cả nhóm ở các trận khó.
Lăn người vô hiệu hóa sát thương trong vài khung hình. Đá lăn buộc phải chạy chứ không thể né. Đòn nhẹ dùng để thăm dò và giữ nhịp.